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Vestibular

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Um jogo pedagógico utiliza-se de uma interface algébrico-geométrica do seguinte modo: os alunos devem eliminar os pontos do plano cartesiano dando ``tiros'', seguindo trajetórias que devem passar pelos pontos escolhidos. Para dar os tiros, o aluno deve escrever em uma janela do programa a equação cartesiana de uma reta ou de uma circunferência que passa pelos pontos e pela origem do sistema de coordenadas. Se o tiro for dado por meio da equação da circunferência, cada ponto diferente da origem que for atingido vale 2 pontos. Se o tiro for dado por meio da equação de uma reta, cada ponto diferente da origem que for atingido vale 1 ponto. Em uma situação de jogo, ainda restam os seguintes pontos para serem eliminados: A(O ; 4), B(4 ; 4), C(4 ; O), D(2 ; 2) e E(O ; 2).
\begin{center}
\end{center}
Passando pelo ponto A, qual equação forneceria a maior pontuação?
\begin{multicols}{2}
\begin{enumerate}[label=\protect\circled{\Alph*}]
\item x = 0
\item y = 0
\item x^2 + y^2 = 16
\item x^2 + (y - 2)^2 = 4
\item (x - 2)^2 + (y - 2)^2 = 8
\end{enumerate}
\end{multicols}
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